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Bonjour, je viens tout juste de faire l'acquisition d'une boite d'initiation elfes des Terres d'Arran.
Je suis débutant dans le jeu de rôle et j'aurai voulu m'essayer avec celui ci. Mais je ne trouve pas de réponse à une question : Comment suis-je censé adapter la difficulté des combats au nombre de joueurs ? Je n'ai trouvé aucune indication dans le livre de règles.
J'ai 2 amis qui auraient été partant, ils seront donc un groupe de 2 au lieu des 5 pour lesquels les aventures ont été écrites. Comment faire ?
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C'est tout simplement que pour la majorité des jeux à combats, l'équilibrage des rencontres ne se réduit pas à une formule mathématique magique.
Bien des jeux s'y sont essayés, avec un succès relatif : certains comme Pathfinder et D&D te proposnte un niveau de puissance équivalente, ou un pool de "points" à dépenser, pour aboutir à une rencontre d'un certain niveau en assemblant plusieurs types de monstres. Sauf que la dimension du combat n'est pas la même entre un seul gros monstre et plusieurs petits.
Et bien c'est la même chose côté joueurs : 2 joueurs devront être de plus haut niveau pour venir à bout d'une rencontre prévue pour 4 (si on ne modifie pas l'adversité), mais même dans ce cas l'impact d'un PJ neutralisé sera plus critique que pour un groupe de 4. A l'inverse, 10 joueurs de faibles niveau ne pourront pas forcément faire masse pour venir à bout du même ennemi : ils se feront décimer un par un.
Bref, l'équilibrage est toujours délicat, se fait au feeling du MJ (dur dur quand on débute). Je conseillerais d'éviter de constituer des groupes à moins de 3 ou plus de 5 joueurs pour débuter totalement aux Terres d'arran.
- tango2999
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ah ? Et ça marche comment ? Qui les contrôle ?
tango2999
Ben soit tu donnes la technique à gérer aux joueurs, soit tu le fais toi mais ça te rajoutes des trucs à gérer.
Hors phase d'action en général c'est plutôt le Mj qui les joue. Après c'est pas la solution la plus confortable hein. Mais si vraiment.
Si les personnages s'y prête ça peut aussi être des compagnons style animaux..pour rajouter à la force de combat sans s'embêter avec le côté personnalité
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Je pense que, pour une toute première partie en tant que meneur de jeu, c'est plus facile de jouer avec 2 PJ et d'ajuster les combats si besoin, plutôt que d'ajouter des compagnons d'armes PNJ aux PJ, ce qui t'ajoute du boulot sans forcément rendre la partie beaucoup plus amusante.
Du coup, j'aurais tendance à te conseiller de tout simplement jouer avec tes deux amis : ça se fait très bien, et, quand on débute en tant que MJ, c'est plus facile de jouer avec peu de PJ qu'avec un gros groupe. Tu as moins besoin de vérifier les caractéristiques des PJ pour faire faire des jets, tu es sûr que les deux joueurs auront le temps de bien profiter de la partie (et cela même si la séance de jeu est courte), et tu n'as pas besoin de surveiller si le sixième joueur accoudé dans son coin de table est en train de s'ennuyer...
Les compagnons d'armes comme PNJ, ça reste une idée intéressante, mais peut-être plutôt à tester dans un second temps, quand tu te seras familiarisé avec les bases de la maîtrise d'une partie.